جدیدترین گزارش جامع موبایل مارکتینگ در سال ۱۴۰۲ نشان می دهد اکثر گوشیهای ثبتشده از اپراتور همراه اول استفاده میکنند.
به گزارش فراسو، گزارش جامع موبایل مارکتینگ ایران بر اساس دادههای سال ۱۴۰۲ در گزارش سالانه ادتریس منتشر شد.
بر اساس دادههای این گزارش که با بررسی ۱۶۰ میلیون دستگاه ثبتشده در ادتریس تهیه شده، هفت دسته اپلیکیشن مدنظر قرار گرفت که شامل اپلیکیشنهای مالی، آموزش، ابزار، پخش فیلم، بازی، خرید و سبک زندگی میشود. تا پایان سال ۱۴۰۲ بیش از ۷۰۰ اپلیکیشن، بیشتر از ۶۰۰ میلیون کلیک، بیش از ۱۴۵ میلیون نصب و یک میلیارد نمایش در ادتریس به ثبت رسیده است.
وضعیت تقلب در بازار موبایل مارکتینگ ایران
تعداد کل تقلب شمرده شده در سال گذشته بیش از یک میلیون نصب تقلبی و میانگین نرخ تقلب در ایران پنج درصد بود. بیشترین نرخ تقلب در دسته خرید و رایجترین نوع Click Injection بود. با تشخیص تقلب برای کسب و کارها، بیش از پنج میلیارد تومان صرفهجویی اقتصادی ایجاد شد.
سامسونگ پرطرفدارترین برند در میان گوشی ها در ادتریس
از مجموع دستگاههایی که در ادتریس ثبت شده، بیشترین تعداد دستگاه متعلق به برند سامسونگ و پرطرفدارین گوشی سامسونگ A12 است. اکثر گوشیهای ثبتشده از اپراتور همراه اول استفاده میکنند.
کاربران، زمان نصب اپلیکیشن و استفاده از آن بیشتر از اینترنت موبایل استفاده میکنند. هنگام نصب اپلیکیشن میزان استفاده از اینترنت همراه ۶۹ درصد و میزان استفاده از اینترنت ثابت ۳۰ درصد است. زمان استفاده از اپ نیز میزان استفاده از اینترنت موبایل ۶۲ درصد و میزان استفاده از وایفای ۳۷ درصد است.
تقلب در نصب بودجه تبلیغاتی را هدر میدهد
ادتریس با اشاره به اینکه تقلب در نصب موجب هدر رفتن بودجه تبلیغاتی میشود و با ایجاد تغییر در دادهها میتواند باعث گمراهی شود در لحظه، تقلب را شناسایی و از دادهها و بودجه تبلیغاتی محافظت میکند. انواع تقلبهای تبلیغاتی که از طریق ادتریس قابل تشخیص است شامل Click Injection،Click Capping، Anonymous IP، Wrong Signature، Missing Signature، Suspicious Signature و Distribution Modeling میشود. در میان انواع این تقلبها سهم Click Injection هشتاد و دو درصد، سهم Suspicious Signature هفت درصد و سهم Click Capping شش درصد است.
در دستهبندی اپلیکیشنهای مختلف ۱۰ درصد از کل نصبهای مربوط به اپلیکیشنهای خرید، نصب تقلبی بودند. در دستههای پخش فیلم، ابزار و آموزش ۸ درصد نصب تقلبی وجود داشته و در اپلیکیشنهای مرتبط با موضوع سبک زندگی ۷ درصد نصب تقلبی در سال ۱۴۰۲ ثبت شده است.
دی ۱۴۰۲ نقطه اوج تبلیغات موبایلی
از ابتدای تابستان ۱۴۰۲ تا اوایل زمستان، روند رو به رشدی در میزان تبلیغات مشاهده میشود که نقطه اوج آن در ماه دی است. علت این رشد را میتوان با کمپینهای متعدد مانند شب یلدا و بلک فرایدی در این بازه زمانی مرتبط دانست.
رشد تمایل اپلیکیشن های بازی به تبلیغ برای جذب کاربر جدید
سال ۱۴۰۲، دسته بازی رشد قابل توجهی در تمایل به تبلیغات برای جذب کاربر جدید داشت. دسته بازی ۴۶۲ درصد و دسته سبک زندگی ۳۴۶ درصد بیشت از سال ۱۴۰۲ تمایل به تبلیغات داشتند. نکته قابل توجه دیگر کاهش میزان تبلیغات در سه دسته آموزش، خرید و ابزار نسبت به سال ۱۴۰۱ است که بهترتیب ۷۲، ۶۵ و ۴۴ درصد کمتر تمایل به تبلیغات داشتند.
تحلیل رفتار کاربران
بخش دیگری از این گزارش به بررسی رفتار کاربران پرداخت. توزیع میانگین سشن برای هر کاربر در روزهای هفته نشان میدهد اکثر مردم در روزهای پایانی هفته در حال استراحت و یا مسافرت هستند. به همین منظور میانگین سشن برای هر کاربر در روزهای پایانی هفته رو به کاهش است و کاربران کمتر به اپلیکیشن سر میزنند.
منحنی قدرت کاربر در این گزارش بر این نکته تأکید میکند که میانگین مدت سشن برای هر کاربر در یک ماه پس از نصب اپ متفاوت است. در روزهای اولیه بعد از نصب، کاربران سشنهای طولانی دارند اما رفتهرفته این مقدار در روزهای بعد کاهش پیدا میکند.
بنابراین مارکترها باید روی تعامل بیشتر کاربران با اپلیکیشن در روزهای ابتدایی بعد از نصب تمرکز کنند. اپلیکیشنها بطور میانگین در روز ابتدایی بعد از نصب ۸۰ درصد از کاربران را از دست میدهند. این نرخ در روزهای بعدی شدت کمتری دارد و تا هفت روز اول به ۱۰ درصد بازگشت به اپلیکیشن میرسد.
تمایل اپلیکیشنها به نگه داشتن مشتری
در بخش دیگری از این گزارش شاخص نرخ رشد از حاصل تقسیم نصب ماهانه بر تعداد کاربر فعال ماهانه بدست آمده است. این شاخص نشان میدهد سال ۱۴۰۲ در مجموع، اپلیکیشنها تمایل بیشتری به نگهداشتن مشتری پیدا کردند تا اینکه در پی جذب مشتری جدید باشند.
شاخص نرخ رشد نیز نشاندهنده تمایل هر دسته از اپلیکیشنها به رشد و توسعه کاربران جدید است. کمتر بودن این مقدار لزوماً به معنی رشد کمتر نیست بلکه میتواند به معنی تمرکز اپلیکیشن بر بازگرداندن کاربران باشد.
یافتههای مربوط به شاخص نرخ رشد نشان میدهد دسته بازی با ۵۴ درصد با اختلاف بیشترین میزان توسعه کاربر را داشت. سبک زندگی با ۳۲ درصد و پخش فیلم با ۳۱ درصد در رتبه دوم و سوم قرار دارند.